血缘咳血兽攻略
1、在类游戏中,怪物作为玩家冒险旅途上密不可分的存在,他们或给予玩家良好的游戏体验,成为玩家口中的“好怪”,或作为纯纯恶心人的“粪怪”存在,或仅仅是路边不起眼的一个“木桩”而已。这些抽象的形容词是玩家给予怪物战斗体验的标签,但是玩家为何给出上述评价,作为设计者又如何避免自己设计出“粪怪”或者“木桩”呢。
2、以笔者的经历来看,之所以设计出上述体验异常的怪物是因为设计者没有系统性地把控怪物玩法设计,以片面的灵感主导设计过程,导致实际产出结果完全失控。近期项目被砍,笔者借空闲时间写下这篇文章分享下个人对于这类项目中的经验积累,主要聊下如何系统性地进行类游戏的怪物玩法设计以及具体的设计流程。关于怪物表现和相关的分享后面有时间再开个新坑,希望给各位读者带来收获,也欢迎各位读者带来富有建设性的意见或对于文中错误进行交流指正。
3、注:笔者个人经验仅限类手游项目,经验有限,望读者海涵。文中所举案例图源互联网。目前失业求捞一手战斗策划,联系方式:@。二、何为怪物玩法设计。
4、正式开始分享各个设计步骤所需具体执行的内容前我希望先和大家讨论下以下几个问题:怪物的本质是什么,玩法设计的本质是什么,如何让玩家理解玩法。2.1怪物的本质是什么。首先简单聊一下玩家为什么可以从游戏中感受到快乐。
5、玩家在游戏过程中,因为某些行为,获得了奖励,奖励并非仅是金币、战力等数值形式,精彩的剧情,解除危险,社交地位提升等实现了玩家某些方面需求的形式都属于奖励,因而将获得奖励的行为与奖励挂钩。当玩家再次产生对于奖励的需求时,便会产生行为的冲动,即预期,在预期的驱使下进而实施行为,行为成功实施后给予的奖励又会强化玩家对于奖励的需求预期。玩家便在这样无尽的循环中乐此不疲,这便是核心循环这套循环模式遵循生物本能,如何利用这种本能即是创造游戏快乐的核心所在。
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1、现实中学习也是可以带入核心循环模型当中的,学习的过程即对应行为;伴随着学习过程,我们会不断提升分数,收获有利于生产生活的知识,得到他人的肯定,这些学习成果都对应着奖励;为了达成这些成果,我们对于学习过程也有了预期。比如最经典的:“我要,预期,努力学习,行为,考高分上好大学”。因此从核心循环的角度上可以将游戏也视为一种学习,学习视为一种游戏,但是学习往往是痛苦的,游戏却是快乐的,这是为什么呢。这里我们引入另外一个非常著名的“心流理论”进行解释。
2、当人全神贯注于一件事情时,会忘记时间的存在,感觉时间飞速流逝,这种状态就是心流状态。而实际面对事物时,却很难进入心流状态,因为过难我们会感到焦虑,过易则会感到无聊,只有难度不大不小,正好符合自己的水平,这时候才能进入心流状态,对于该难度区间称为心流通道。心流理论示意图,游戏过程中随着技巧的提升,挑战也要随之强化,否则过易玩家会感到无聊,过难会感到焦虑。
3、而实际教育过程中,知识传授、人才筛选的意义远大于让学生感到快乐的意义,学生不得不面对各类自己擅长或不擅长的课题,这导致无论学生是否获得学习的奖励,其过程往往都是痛苦的,而其中只有学习能力恰好处于心流通道的小部分学生才是真正能从学习过程中感到快乐的幸运儿。而过程中收获的快乐会反哺奖励,强化获得奖励时带来的成就感。例如我们轻松解出的题目不能激起内心的波澜,而完全不会做靠穷举试出来的题目在做对后只有侥幸和释怀;只有那些有挑战但仍能做出来的题目做对后才会心惊肉跳。而游戏的主要意义便是让玩家感到快乐,设计者的使命就是尽可能让玩家在游戏过程中陷入心流,从而在游戏结果上也颇为自得。
4、因此在难度控制上会尽可能让玩家感受到的难度处于心流通道,哪怕某款游戏做不到这点,玩家也会选择换一款游戏继续尝试复刻心流体验。而学习就是学习,知识是固定的,除非换一个赛道,否则只能循环痛苦,这就是为什么游戏远比学习好玩。而我们需要设计的怪物对应着核心循环中行为一环,根据心流理论,我们需要通过怪物阻扰玩家,以此让在游戏过程中感受到的难度正好处于心流通道当中,并在击败后给予匹配难度的奖励,以让玩家在艰难战胜怪物获得奖励的一刻显得成就感爆棚。有了这些理论铺垫,咱们回答一开始的疑问:怪物最基础的本质即是一种“题目”,是为了让玩家陷入心流体验而必要的“题目”。
5、但是亦如学习一般,游戏也并不只是带给玩家快乐这么简单的意义,给开发商赚钱、文化传播、思想渗透都可以是游戏更深层次的意义。那么对于我们即将设计的怪物而言,除了给玩家提供游戏体验,我还为了什么目的而设置这道题目呢,我需要考玩家什么知识呢。